Eine fiktive Spielwelt

Ughklirn

Eine Welt, in der Götter wandeln, Reiche sich erheben und das Schicksal der Sterblichen in den Hallen der Neun geschmiedet wird.

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Die Welt

Eine Welt, wie viele

Ughklirn ist eine fiktive Spielwelt — geschaffen für jene, die das Erbe der alten Mikronationen-Reiche weitertragen. Weite Lande erstrecken sich unter einem Himmel, an dem Monde und Sterne ihre eigenen Bahnen ziehen; umspült von unbekannten Meeren, durchzogen von Gebirgen, deren Gipfel die Wolken durchstoßen.

Die Bewohner dieser Welt glauben an die Neun Göttlichen, die über das Schicksal der Sterblichen wachen — und an die dunklen Daedra-Fürsten, die in den Ebenen von Oblivion ihre eigenen Ränke schmieden. Zwischen diesen Polen kämpfen Reiche um Macht, um Glauben, ums Überleben.

Im Zentrum allen Geschehens steht das Kaiserreich Merognia — ein junges, ehrgeiziges Reich, das sich anschickt, die zerstreuten Länder unter einem Zepter zu einen. Doch die Geschichte ist noch jung, das Schicksal noch ungeschrieben.

Geographie

Die Kontinente

Drei sind erforscht, einer nur Sage — und vor Lihdurs Küste liegt die Inselgruppe Rhaatluf, ein Archipel für sich. Ughklirns Geographie ist größer, als jede einzelne Karte zeigt.

Lihdur
Zivilisiert · Herzland

Der nördliche Großkontinent, auf dem das Kaiserreich Merognia liegt. Von fruchtbaren Tiefebenen bis zu schneebedeckten Erzgebirgen — Lihdur ist die Wiege der bekannten Zivilisation.

Hresien
Ferner Süden

Ein rätselhafter Kontinent jenseits des Golfs von Jalmar. Von Merognia aus kolonisiert, aber nur an den Küsten erschlossen. Das Landesinnere hüllt sich in Dschungel, Sümpfe und vergessene Tempel.

Glinica
Unerforscht · Süden

Der fernste der bekannten Kontinente. Selbst erfahrene Seefahrer zögern, sich seinen Küsten zu nähern. Gerüchte sprechen von schwarzen Städten, uralten Drachenlinien und Göttern, die keine Namen haben.

Karadûn
Sagenhaft · Im Osten

Ein sagenumwobener Kontinent jenseits des Östlichen Ozeans. Nur Seefahrer haben seine nebelverhangenen Gestade je erblickt — und keiner ist je zurückgekehrt, um zu berichten, was dort wartet. In alten Karten oft als verlorene Küste verzeichnet.

Rhaatluf
Inselgruppe · vor Lihdur

Eine Kette fruchtbarer Inseln vor Lihdurs Küste, vom Festland getrennt durch das Laqute Meer. Heimat vieler Bauern — Spielball imperialer Ambitionen.

Das Reich

Kaiserreich Merognia

Ein junges Reich von neun Reichsländern und drei Reichskolonien, geeint unter dem Zepter eines Kaisers, der sich als sterblicher Repräsentant der Neun Göttlichen versteht. Die Reichshaupt- und Residenzstadt Kargno thront über den Landen — einst kargonisch, nun kaiserlich.

Hauptstadt
Kargno
Reichshauptstadt
Die Reichshaupt- und Residenzstadt von Merognia. Ehemalige kargonische Landeshauptstadt, heute das politische und kulturelle Zentrum des Kaiserreichs.
I
Königreich Kargonien
Königreich
Das größte und mächtigste Reichland von Merognia. Das Herz des Reiches — eine altehrwürdige Krone, deren Träger dem Kaiser gleichgeordnet steht.
II
Königreich Belitrigh
Königreich
Das wirtschaftlichste Reichsland Merognias — seine Handelskontore reichen bis in die Kolonien am Golf von Jalmar.
III
Königreich Garkon
Königreich
Mergsch-frankoromanischsprachig. Fundamentalistisch im Nirnentum, absolutistisch in der Politik — wo Glaube und Krone untrennbar sind.
IV
Erzherzogtum Elygtra
Erzherzogtum
Für jeden Intellektuellen ein Paradies. Die Akademie der Wissenschaften, freie Schulen, blühende Salons — und ein Hof, der Bildung über Blutlinie stellt.
V
Großherzogtum Freudburg
Großherzogtum
Der zentrale Handelspunkt des Kaiserreichs. Hier kreuzen sich die Straßen aller neun Länder, hier schlagen die Herzen der Merkantile.
VI
Großfürstentum Gonko
Großfürstentum
Große landwirtschaftliche Bodenschätze — die Kornkammer des Reiches. Wo das Korn wächst, wächst auch die Macht des Kaisers.
VII
Fürstentum Punma
Fürstentum
Für alle Perfekt, die eine schöne natürliche Landschaft lieben. Sanfte Hügel, alte Wälder, stille Seen — und ein Hauch des Ewigen.
VIII
Grafschaft Mesopot
Grafschaft
Mergsch-anglorischsprachig. Reich an fossilen Rohstoffvorkommen — Kohle, Eisen, alte Knochen von Dingen, die vor der Zeit der Menschen lebten.
Alle Reichsländer im Detail →
Glaube & Mythos

Die Götterwelt

Drei Strömungen des Glaubens durchziehen Ughklirn — die hellen, die dunklen und die alten. Keine ist ohne Wahrheit, keine ohne Schatten.

Das Nirnentum
Die Neun Göttlichen

Die Hauptreligion Merognias. Acht Götter — Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar — wachen über das Schicksal der Sterblichen. Ihr Oberster, der Oberste Primas, sitzt im Primusiat zu Kargno.

Der Daedrische Kult
Siebzehn Daedras

Die Verehrung der dunklen Fürsten — Azura, Boethiah, Molag Bal, Sheogorath und die anderen Dreizehn. Jeder Daedra-Fürst herrscht über eine eigene Ebene in Oblivion, dem Reich des Vergessens.

Die Lichtgeborenen
Sieben Unsterbliche

Tyr, der Göttervater und Wächter von Lihdur, und seine Sechs — Irlanda, Erodan, Malphas, Esara, Saldrin, Morala. Eine ältere, mündlich überlieferte Götterwelt, deren Tempel in den Wäldern verfallen.

Die Götterwelt im Detail →

Schreite über die Schwelle

Das Reich lebt — in seinen Hallen, seinen Tavernen, seinen leuchtenden Städten und seinen dunklen Wäldern. Tritt ein, lies, schreibe, gestalte mit.